FORUMLOTR BFTME2>>>BATTAILLE POUR LA TERRE DU MILIEU 2 : Participez Ă  la conversation du forum Xbox 360 sur Jeuxvideo.fr. TOUT SUR LE JEUX VIDEO. Tests et News de jeux et consoles, Videos et Emissions, Forums et QuantĂ  la section technique du jeu, La Bataille pour la Terre du Milieu 2 est remarquable grĂące Ă  son game-play bien plus simple que d'autres jeux de stratĂ©gie comme Civilization. Il faut souligner aussi le systĂšme avancĂ© d'intelligence artificielle (IA) que le jeu-vidĂ©o possĂšde pour que les affrontements et batailles soient tout un dĂ©fi Ă  surpasser. LExpansion Pass de La Terre du Milieu : L'Ombre de la Guerre est actuellement disponible pour 39,99€ ou inclus dans la Gold Edition de L’Ombre de la Guerre pour 109,99€. L'extension NĂ©mĂ©sis : la Tribu du Massacre, l'extension NĂ©mĂ©sis : La Tribu des Hors-la-loi et l'extension Histoire : la Lame de Galadriel peuvent toutes ĂȘtre achetĂ©es sĂ©parĂ©ment pour Àpropos de ce jeu. Remarque : certaines fonctionnalitĂ©s du jeu vidĂ©o La Terre du Milieu: L'Ombre du Mordor ne seront plus disponibles Ă  partir du 31 dĂ©cembre 2020. FonctionnalitĂ©s affectĂ©es : ‱ La fonctionnalitĂ© Forge Nemesis ne sera plus disponible. Par consĂ©quent, les joueurs ne pourront plus transfĂ©rer leurs ennemis jurĂ©s en RegardezLa Bataille Pour La Terre Du Milieu 2 (PC) - jean sur Dailymotion. Recherche. BibliothĂšque. Se connecter. S'inscrire. Regarder en plein Ă©cran. il y a 13 ans. La Bataille Pour La Terre Du Milieu 2 (PC) jean. Suivre. il y a 13 ans. Signaler. VidĂ©os Ă  dĂ©couvrir. VidĂ©os Ă  dĂ©couvrir Vay Tiền TráșŁ GĂłp 24 ThĂĄng. Voyages en Terre du Milieu. BFME2 Special Extended Edition Beta. Le Seigneur Des Anneaux La Bataille Pour La Terre Du Milieu vf. by Electronic Arts. Le Seigneur des Anneaux La Bataille pour la Terre du. Le Seigneur des Anneaux La Bataille pour la Terre du Milieu 2 Pc. Description The Lord of the Rings The Battle for Middle-earth II utilise les mĂȘmes point-and-click que la plupart des autres jeux de RTS. TĂ©lĂ©charger Le Seigneur des Anneaux La Bataille pour la Terre du Milieu 2 DĂ©mo. Vous aimez Le Seigneur des Anneaux. Le Seigneur Des Anneaux La Bataille pour la Terre du Milieu 2. TĂ©lĂ©charger La Bataille pour la Terre du Milieu 2 - TĂ©lĂ©charger le seigneur des anneaux la bataille pour la terre. TĂ©lĂ©charger Le Seigneur des Anneaux La Bataille pour la. Telecharger Le Seigneur des Anneaux La Bataille pour la Terre du Milieu 2 Pc gratuitement The Lord of the Rings The Battle for Middle-earth II utilise les mĂȘmes. Voici une dĂ©mo, et pas des plus courtes vu. Le Seigneur des Anneaux La Bataille pour la Terre du Milieu II. Le Seigneur des Anneaux La Bataille pour la Terre du Milieu. La Bataille pour la Terre du Milieu II - TĂ©lĂ©charger. Le Seigneur Des Anneaux Bataille pour la terre du. A. Tuto - Le Seigneur des Anneaux La Bataille pour la Terre du. Le Seigneur des anneaux La Bataille pour la Terre du Milieu. Il est trĂšs difficile, ou seulement trĂšs coĂ»teux, de se procurer une version physique et originale du jeu lui-mĂȘme. Voici comment jouer au Seigneur des Anneaux La Bataille pour la Terre du Milieu 2. Le Seigneur des Anneaux la bataille pour la Terre du Milieu 2. Mods Le Seigneur Des Anneaux La Bataille Pour La Terre Du. Quand pourrait arriver sur steam la bataille pour la terre du. InspirĂ© par les films, La Bataille pour la Terre du Milieu est un jeu pour PC permettant de commander en temps rĂ©el les armĂ©es et les hĂ©ros de Tolkien. Le Seigneur Des Anneaux La Bataille pour la Terre. Tutoriel La bataille pour la terre du milieu II. 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AmigaFrance vous propose une traduction en anglais de la version Amiga. Kingdoms 3 Germany 1995 Realism/Starbyte Kingdoms 2 England Vikings 1992 Realism/Krisalis Kingdoms 1 England 1989 Realism/Incognito Chaque joueur joue le rĂŽle d’un Seigneur Ă  la tĂȘte d’un Royaume avec jusqu’à vingt armĂ©es Ă  commander pour tenter de devenir le seul souverain et roi de l’Allemagne mĂ©diĂ©vale. DĂšs le dĂ©but du jeu, vous ĂȘtes placĂ© dans le contrĂŽle complexe de votre royaume. En utilisant la souris comme contrĂŽleur et son curseur comme votre doigt puissant, vous devez dĂ©velopper vos compĂ©tences non seulement en tant que chef d’une armĂ©e de campagne mais aussi gĂ©rer habilement l’infrastructure de votre royaume. Il existe deux scĂ©narios de jeu Contre un maximum de six adversaires humains. Le scĂ©nario est basĂ© sur la capacitĂ© de chaque joueur Ă  construire son royaume en une sociĂ©tĂ© qui doit prospĂ©rer pour permettre au joueur de crĂ©er la richesse nĂ©cessaire Ă  la croissance requise pour augmenter la taille et la force de son armĂ©e, ce qui lui permettra de conquĂ©rir stratĂ©giquement le territoire de ses adversaires dans sa quĂȘte pour devenir Roi d’Allemagne. Le face-Ă -face avec des adversaires informatiques. Dans ce scĂ©nario, le joueur humain doit acquĂ©rir les compĂ©tences dĂ©crites dans le premier scĂ©nario, mais il est opposĂ© Ă  des Seigneurs de la guerre jusqu’à cinq qui jouent selon des rĂšgles diffĂ©rentes, leur objectif Ă©tant d’acquĂ©rir des richesses par la conquĂȘte sans penser au dĂ©veloppement. Ils agissent comme des barbares. C’est aux joueurs humains d’utiliser une approche plus constructive pour dĂ©jouer le joueur informatique. Documentation de Kingdoms 2 Vikings Vikings Champs de conquĂȘte Eric s’agrippait fermement au long cou du dragon qui s’étendait Ă  l’avant de sa galĂšre. Les feux de camp qui brĂ»lent sur le rivage lointain brillent encore plus fort dans ses yeux. DerriĂšre lui, vingt avirons agitent la mer Ă  l’unisson, les poussant Ă  avancer. Les autres navires ont fait signe, Eric. Ils nous suivent. » Eric se tourna vers son Swordmaster. Bjorn et demanda As-tu vu le bateau d’Olaf ? » Pas encore, Winterson ». Le vieux maĂźtre d’armes l’avait toujours appelĂ© ainsi Ă  cause de ses cheveux blancs Ă©clatants. RĂ©cemment, le nom s’est rĂ©pandu. Mais il va bientĂŽt nous rejoindre. Son navire Ă©tait le plus fort de tous les nĂŽtres, aucune tempĂȘte n’aurait pu le couler. » Bjorn rejoignit Eric Ă  la proue et fixa les lumiĂšres qu’ils approchaient rapidement. C’est un village, de bonne taille en plus » dit Eric. Normand ou saxon ? » Normands. Ce sont les conquĂ©rants. Ça devrait ĂȘtre un bon combat ! » Eric rigola. Peu lui importait de savoir contre qui ils se battaient. Les seigneurs normands ont versĂ© le sang de cent fils pour garder ce qu’ils ont pris. Et les seigneurs saxons ont versĂ© encore plus de sang pour essayer de reprendre ce qu’ils ont perdu. Aucun d’entre eux ne voulait dĂ©poser son Ă©pĂ©e facilement. C’était le moment idĂ©al pour que le Norseman frappe ! Avec William mort et enterrĂ©, les normands Ă©taient sans chef. Ils se battaient entre eux presque autant qu’avec les Saxons. Et les Saxons Ă©taient sans chef depuis la perte de la lignĂ©e des Pendragon. Rien ne pouvait rĂ©sister Ă  l’homme nordique maintenant. Les drakkars d’une douzaine de clans vikings suivaient Winterson pour s’emparer enfin des Ăźles que leurs pĂšres et leurs ancĂȘtres pillaient depuis si longtemps. Va me chercher la lance, Bjorn » ordonna Eric. Mais la lance de cĂ©rĂ©monie Ă©tait dans sa main avant mĂȘme qu’il ait fini son ordre. Bjorn souriait quand Eric s’est tournĂ© vers lui, surpris. Bjorn avait lancĂ© de nombreuses lances dans sa jeunesse, mais celle-ci Ă©tait la premiĂšre d’Eric. Elle Ă©tait plus lĂ©gĂšre et beaucoup trop fine pour ĂȘtre utilisĂ©e en combat, mais ce n’était pas son but. Des runes couvraient chaque centimĂštre carrĂ© de sa surface, dĂ©diant les Ăąmes de tous ceux qu’elle traversait au plaisir d’Odin. Eric pouvait entendre les vagues se briser contre le rivage maintenant ; Alertez les hommes Bjorn, Ran va rĂ©clamer nos Ăąmes si nous ne prenons pas la plage rapidement ! » Eric pensa Ă  dĂ©monter leur petite grand-voile, mais le mĂąt pouvait ĂȘtre remplacĂ© s’il se brisait. Et Eric voulait profiter pleinement du vent que Frigg leur avait gracieusement donnĂ©. Soudain, dĂ©rivant dans le vent, vint le son d’une corne, l’alerte Ă©tait donnĂ©e. Ils avaient Ă©tĂ© repĂ©rĂ©s, mais Eric rigola. la note craqua puis se tut. Lentement, Eric leva son propre cor, inspira profondĂ©ment et souffla un son perçant, parfaitement clair, qui semblait rester dans l’air pour toujours. Un cri de guerre fĂ©roce s’éleva de ses hommes et cinquante Ă©pĂ©es furent levĂ©es au moment oĂč le drakkar s’approchait du rivage. Avec un soulĂšvement massif, Eric lĂącha la lance cĂ©rĂ©monielle pour voler au-dessus des dĂ©fenseurs et dans le village au-delĂ . Par Odin, la terre sera Ă  nous ! » Il a criĂ©. Et cette fois, ils ne partiraient pas. Contexte Royaumes d’Angleterre II Vikings Fields of Conquest est un jeu de stratĂ©gie/simulation pour un maximum de 6 adversaires humains/ordinateurs. Chaque joueur joue le rĂŽle d’un seigneur Ă  la tĂȘte d’un royaume, avec jusqu’à 20 armĂ©es Ă  commander, dans le but de devenir le seul souverain et roi d’Angleterre et des terres environnantes. Vikings est basĂ© en partie sur l’histoire de l’Angleterre mĂ©diĂ©vale avec une lĂ©gĂšre modification
 les Vikings ont Ă©tĂ© victorieux dans leur conquĂȘte de l’Écosse et des Ăźles du Nord et conquiĂšrent lentement toute l’Angleterre et l’Irlande ! Objectifs et configuration du jeu L’objectif principal est d’utiliser la stratĂ©gie et la force pour s’emparer du nombre requis de territoires ou Ă©liminer tous les autres royaumes et ĂȘtre proclamĂ© roi d’Angleterre. Pour ce faire, vous devez lever des armĂ©es, former des hommes pour les armĂ©es, les patrouilles et les garnisons, construire des chĂąteaux et des ports dans des zones stratĂ©giques, obtenir des matiĂšres premiĂšres pour tout ce qui prĂ©cĂšde et vous emparer de terres au moment opportun. ArmĂ©es de campagne Les armĂ©es de campagne sont utilisĂ©es pour envahir les territoires voisins et combattre les dĂ©fenseurs des paysans ou des royaumes ennemis dans le but d’étendre le domaine de chaque royaume. Lorsqu’une nouvelle partie est lancĂ©e, chaque royaume commence avec trois armĂ©es sauf pour le jeu historique. Les trois armĂ©es sont suffisantes pour dĂ©fendre le petit domaine de chaque royaume, mais Ă  mesure que de nouvelles terres sont ajoutĂ©es, la nĂ©cessitĂ© de lever de nouvelles armĂ©es pour les dĂ©fendre devient plus importante. Chaque maison et grand chĂąteau a la possibilitĂ© de lever une nouvelle armĂ©e par tour. Ceci n’est bien sĂ»r possible que si 30 ors, 1 unitĂ© de fer et 11 hommes louables sont disponibles. Si une nouvelle armĂ©e est levĂ©e, elle sera disponible au prochain tour du mĂȘme royaume. Types de troupes ÉpĂ©iste Les Ă©pĂ©istes sont les fantassins de tous les jours. Ils constituent gĂ©nĂ©ralement la majoritĂ© d’une armĂ©e et sont les plus faciles Ă  engager et Ă  entraĂźner, Ă  seulement 1 or chacun. Archer Les archers sont une force majeure Ă  laquelle il faut faire face non seulement dans une bataille de campagne, mais aussi lors du siĂšge d’un chĂąteau. En restant Ă  l’arriĂšre d’une bataille, les archers ne sont pas attaquĂ©s par les troupes terrestres ennemies dans une bataille de campagne jusqu’à ce que toutes leurs forces terrestres soient Ă©liminĂ©es. Dans la dĂ©fense d’un chĂąteau, les archers sont utilisĂ©s en haut des crĂ©neaux pour protĂ©ger les murs des attaques et ne sont pas facilement touchĂ©s par les tirs de missiles ennemis dans cette position. Les archers obtiennent deux tirs de flĂšche par attaque. ArbalĂ©triers Les arbalĂ©triers reçoivent une seule flĂšche par attaque, mais les chances de toucher sont meilleures que celles des archers. Ils ne sont pas non plus attaquĂ©s lors d’une bataille en campagne avant que toutes les forces terrestres ne soient Ă©liminĂ©es. Ils sont le seul autre type de troupe, avec les archers, Ă  dĂ©fendre les murs des chĂąteaux contre les attaques ennemies. Piquiers Les piquiers sont 50% meilleurs que les Ă©pĂ©istes en situation de dĂ©fense mais mĂ©diocres en situation d’offensive, ils sont donc principalement utilisĂ©s pour la dĂ©fense des chĂąteaux et dans les armĂ©es qui dĂ©fendent des positions critiques. Fantassins Les fantassins sont bons dans les situations offensives et dĂ©fensives. Ils ont deux attaques par tour et ont besoin de deux coups pour ĂȘtre mis hors de combat. Chevaliers Ă  cheval Les chevaliers Ă  cheval sont Ă©galement bons dans les situations offensives et dĂ©fensives, mais se battent environ 50% mieux que les chevaliers Ă  pied. Les chevaliers Ă  cheval ne se battent pas bien dans les forĂȘts denses et les montagnes. Ils ont besoin de deux coups pour ĂȘtre mis hors de combat et attaquent Ă  raison de deux attaques par tour. Champions Les champions sont les chevaliers d’élite d’un royaume et nĂ©cessitent une grande somme d’or et de fer pour les former et les Ă©quiper dans l’art de la guerre mĂ©diĂ©vale. Ils portent la meilleure des armures lĂ©gĂšres disponibles et se battent trĂšs bien dans toutes les situations, sauf dans les prairies ouvertes. Ils se battent Ă  peu prĂšs 100 % mieux que les chevaliers Ă  pied ou Ă  cheval et bĂ©nĂ©ficient des mĂȘmes avantages qu’eux. Baron Un baron est le chef de chaque armĂ©e et ne combat pas. Il n’est pas utilisĂ©, sauf pour la dissolution et la rĂ©intĂ©gration d’une armĂ©e qui est dĂ©placĂ©e par une flottille. Mouvement des armĂ©es Chaque armĂ©e dispose de 15 jours par tour 1/2 mois Ă  utiliser selon ses besoins. Le dĂ©placement d’une armĂ©e d’un territoire contrĂŽlĂ© ami Ă  un territoire ennemi Invasion prend un certain temps. Ce temps est indiquĂ© dans le tableau ci-dessous Jours utilisĂ©s par mouvement* Ennemi contrĂŽlĂ© Type de terrain Ami – Invasion Prairie 3 – 6 ForĂȘts lĂ©gĂšres 4 – 7 ForĂȘt dense 4 – 7 Collines 5 – 8 PiĂ©monts 5 – 8 Montagnes 6 – 9 * Note 1 jour de moins est utilisĂ© lorsqu’une armĂ©e est mise en marche forcĂ©e. Le tableau ci-dessus indique le type de terrain et le nombre de jours utilisĂ©s pour un mouvement dans un territoire contrĂŽlĂ© ami, et indique Ă©galement le nombre de jours pour une invasion dans ce mĂȘme type de terrain s’il Ă©tait contrĂŽlĂ© par l’ennemi. ChĂąteaux Les chĂąteaux sont la dĂ©fense la plus importante de votre territoire. Ils nĂ©cessitent qu’un envahisseur utilise des armes de siĂšge pour percer des trous et faire tomber les murs massifs qui entourent le chĂąteau. Ce n’est qu’alors que les forces terrestres de l’envahisseur peuvent entrer et engager le combat avec la garnison. Si votre royaume n’a pas de chĂąteaux, les royaumes ennemis peuvent simplement marcher Ă  travers vos territoires sans avoir Ă  dĂ©penser de l’or et des ressources prĂ©cieuses pour les armes de siĂšge et les troupes supplĂ©mentaires qui sont nĂ©cessaires pour conquĂ©rir un territoire avec un chĂąteau. Un autre avantage majeur des chĂąteaux est l’influence sur les forces du royaume qui se dĂ©fendent dans le chĂąteau, ou sur les forces ennemies qui envahissent ou dĂ©fendent un territoire voisin. Flottilles Les flottilles un groupe de navires sont utilisĂ©es pour dĂ©placer des armĂ©es sur l’eau. Pour pouvoir utiliser des flottilles, il faut construire un port page 17. Pour les cinq premiers ports qu’un royaume construit, une flottille est Ă©galement construite et apparaĂźt dans le nouveau port. La capacitĂ© d’une flottille dĂ©pend du nombre et du type de navires de cette flottille. Chaque homme et/ou objet Ă  dĂ©placer prend une certaine quantitĂ© d’espace et de poids Ă  transporter. Revenu Lorsque vous commencez une nouvelle partie historique ou alĂ©atoire, vous commencez avec un petit montant de revenus fiscaux provenant de vos quelques territoires sauf les Vikings. Les revenus sont augmentĂ©s en ajoutant des territoires au domaine de votre royaume. Le montant des revenus fiscaux varie d’un territoire Ă  l’autre et le montant gagnĂ© Ă  chaque tour est la moitiĂ© du montant indiquĂ© dans le parchemin d’information sur les territoires et le parchemin de mini-pointeur. Ainsi, si la taxe est de sept ors, trois ors sont gagnĂ©s au dĂ©but du tour et quatre ors sont gagnĂ©s Ă  la fin du tour suivant. Des revenus peuvent Ă©galement ĂȘtre obtenus en dĂ©couvrant des gisements de minerai et en vendant des matiĂšres premiĂšres excĂ©dentaires. MatiĂšres premiĂšres Les matiĂšres premiĂšres sont utilisĂ©es pour la construction d’objets et l’entraĂźnement des troupes. Si la trĂ©sorerie de votre royaume est faible en or, les matiĂšres premiĂšres peuvent ĂȘtre vendues sur le marchĂ© pour gagner de l’or. Les matiĂšres premiĂšres peuvent Ă©galement ĂȘtre achetĂ©es si nĂ©cessaire, mais Ă  un prix plus Ă©levĂ© que celui de la vente. Les types de matiĂšres premiĂšres utilisĂ©es sont – Le bois – utilisĂ© pour construire et rĂ©parer les chĂąteaux, les armes de siĂšge, les ports, les navires et la formation des troupes. – La pierre – utilisĂ©e pour la construction et la rĂ©paration des chĂąteaux. – Le fer – utilisĂ© pour les chĂąteaux, les armes de siĂšge, les chevaliers et les champions. . – La nourriture – utilisĂ©e pour nourrir la population de chaque territoire. OĂč trouve-t-on les matiĂšres premiĂšres ? Le bois, la pierre et le fer se trouvent tous dans certains terrains. Le bois se trouve dans les bois clairs et les forĂȘts denses ; la pierre et le fer dans les collines, les contreforts et les terrains montagneux. La nourriture ne peut ĂȘtre obtenue qu’en ayant un surplus dans un territoire. Territoires Un territoire est l’une des 199 zones de terre sur la carte qui est entourĂ©e d’une bordure gris clair. Un territoire peut ĂȘtre possĂ©dĂ© par tout royaume qui le conquiert. Tous les territoires ont une population de paysans, une valeur de revenu fiscal, des champs de culture qui produisent de la nourriture, et la possibilitĂ© d’y construire un chĂąteau et un port. Les ports ne peuvent ĂȘtre construits dans un territoire que s’ils sont situĂ©s Ă  cĂŽtĂ© d’un espace maritime. Chaque territoire possĂšde une patrouille s’il n’y a pas de chĂąteau, ou une garnison s’il y a un chĂąteau. De plus, chaque territoire peut avoir du bois, de la pierre, et un gisement de minerai selon le terrain. Les territoires contrĂŽlĂ©s par le royaume peuvent engager et former des hommes. Cette capacitĂ© commence au tour suivant l’ajout du territoire au domaine d’un royaume. Le nombre et le type d’hommes qui peuvent ĂȘtre engagĂ©s et entraĂźnĂ©s pour un territoire dĂ©pendent de la prĂ©sence ou non d’un chĂąteau et du type de ce chĂąteau. Patrouilles et garnisons Les patrouilles et les garnisons assurent la dĂ©fense d’un territoire contrĂŽlĂ© lorsqu’aucune armĂ©e n’est prĂ©sente. Si des armĂ©es sont prĂ©sentes et en combat, elles sont ajoutĂ©es aux troupes qui dĂ©fendent. Une patrouille ou une garnison peut ĂȘtre ajoutĂ©e ou retirĂ©e selon les besoins, par les armĂ©es de son royaume. Terrain Il y a six types de terrain sur la carte prairie, forĂȘt claire, forĂȘt dense, collines, piĂ©monts et montagne. Chacun a un effet sur la quantitĂ© de bois, de pierre et de minerai produite par tour, sur les capacitĂ©s de chaque type de troupe au combat, et sur le taux de dĂ©part et de croissance de la population d’un territoire. Nourriture et rĂ©colte La population doit ĂȘtre nourrie, sinon aucun nouvel homme entraĂźnable ne naĂźtra, et la population diminuera par la famine. Chaque territoire a une population et est nourri indĂ©pendamment des autres. Si suffisamment de nourriture a Ă©tĂ© rĂ©coltĂ©e pour un territoire lors du tour prĂ©cĂ©dent, aucune aide n’est nĂ©cessaire. Si la quantitĂ© de nourriture rĂ©coltĂ©e au tour prĂ©cĂ©dent est supĂ©rieure aux besoins, il y a un surplus et l’excĂ©dent va dans les stocks de nourriture du royaume. Si la quantitĂ© de nourriture rĂ©coltĂ©e au tour prĂ©cĂ©dent est infĂ©rieure aux besoins, il y a pĂ©nurie et une partie de la population d’un territoire peut mourir. Pour remĂ©dier Ă  ces pĂ©nuries, il faut utiliser les stocks excĂ©dentaires des autres territoires. Si une population est capable de produire plus de nourriture, mais qu’il n’y a pas assez de champs dĂ©frichĂ©s pour l’agriculture, une pĂ©nurie peut Ă©galement se produire. L’augmentation du nombre de champs disponibles pour l’agriculture corrigera cette situation. Temps Le temps de jeu est en tours. Chaque tour correspond Ă  une pĂ©riode de deux semaines. Il y a 24 tours dans une annĂ©e complĂšte. Un tour est terminĂ© lorsque tous les joueurs ont terminĂ© leur tour individuel et que le dernier joueur a cliquĂ© sur l’ICÔNE DU PROCHAIN ROYAUME sur la carte principale. Une partie dure aussi longtemps qu’il y a des royaumes ennemis Ă  conquĂ©rir ou jusqu’à ce qu’une des fins possibles soit atteinte. Lever de nouvelles armĂ©es Il n’est possible de lever une nouvelle armĂ©e que si vous disposez de 30 piĂšces d’or, d’une unitĂ© de fer et de 11 hommes Ă  louer. Chaque maison et grand chĂąteau a la possibilitĂ© de lever une nouvelle armĂ©e par tour. Si une nouvelle armĂ©e est levĂ©e, elle sera disponible au prochain tour du mĂȘme royaume. Pour lever une nouvelle armĂ©e, entrez dans le parchemin d’information sur le territoire d’un territoire avec une maison ou un grand chĂąteau qui est contrĂŽlĂ© par votre royaume. Ensuite, sĂ©lectionnez l’ICÔNE CRÉER UNE NOUVELLE ARMÉE qui fait apparaĂźtre un parchemin affichant toutes les banniĂšres d’armĂ©e disponibles pour lever une nouvelle armĂ©e. SĂ©lectionnez l’icĂŽne numĂ©rotĂ©e pour laquelle la nouvelle armĂ©e sera construite et la levĂ©e de cette armĂ©e sera lancĂ©e. Si le chĂąteau n’est pas perdu au profit d’un autre royaume au cours du tour suivant, l’armĂ©e est alors levĂ©e et apparaĂźt dans le territoire sĂ©lectionnĂ© avec 10 Ă©pĂ©istes et 1 champion. Remarque Si une maison ou un grand chĂąteau dans lequel une armĂ©e est en train d’ĂȘtre levĂ©e est perdu au profit d’un royaume ennemi, l’armĂ©e ne sera PAS levĂ©e. SĂ©lection d’une armĂ©e ou d’une flottille pour les ordres Tous les ordres sont donnĂ©s par le biais du parchemin d’ordres d’armĂ©e ci-dessus. Pour ordonner une armĂ©e ou une flottille, sĂ©lectionnez l’ICÔNE ORDRES D’ARMÉE page 9 sur la CARTE PRINCIPALE, puis cliquez sur le territoire ou l’espace maritime oĂč se trouve l’armĂ©e ou la flottille que vous voulez dĂ©placer. Le dĂ©filement SĂ©lectionner une armĂ©e de campagne apparaĂźt, montrant toutes les armĂ©es ou flottilles actuellement prĂ©sentes dans le territoire ou l’espace maritime, et cliquer sur l’icĂŽne d’une armĂ©e ou d’une flottille permet de sĂ©lectionner cette armĂ©e Ă  qui donner des ordres. Lors de la sĂ©lection des armĂ©es pour le mouvement ou l’échange, certaines marques peuvent ĂȘtre affichĂ©es sur l’icĂŽne d’une armĂ©e comme pour l’armĂ©e 3, ci-dessus. La marque d’un C dĂ©signe que cette armĂ©e possĂšde au moins une catapulte. Les marques jaunes indiquent le nombre de jours oĂč cette armĂ©e est fatiguĂ©e. Le repos de cette armĂ©e permet de remĂ©dier Ă  la fatigue de l’armĂ©e. Une petite Ă©pĂ©e sur une icĂŽne d’armĂ©e indique que cette armĂ©e est en train d’envahir un territoire. Nouvelles troupes et renforcement des armĂ©es Pour renforcer une armĂ©e, de nouvelles troupes sont formĂ©es Ă  partir de la population du royaume. De la population totale, seule une fraction est capable d’ĂȘtre entraĂźnĂ©e et utilisĂ©e dans les armĂ©es. La fraction de la population qui peut ĂȘtre entraĂźnĂ©e et engagĂ©e est indiquĂ©e dans le parchemin d’information sur le territoire page 2 1 comme la 2Ăšme valeur de la ligne Population 659/31. Lorsque de nouvelles troupes sont recrutĂ©es et entraĂźnĂ©es, le nombre total disponible est indiquĂ© dans le coin supĂ©rieur gauche du parchemin d’achat d’objets/de troupes sous la forme New . Il s’agit du nombre total de nouveaux hommes provenant de tous les territoires de votre royaume. Chaque nouvel homme engagĂ© commence Ă  faire partie de la patrouille ou de la garnison du territoire oĂč il a Ă©tĂ© formĂ©. Pour ajouter ces nouveaux hommes Ă  une armĂ©e de campagne, voir Échanger des troupes et des objets page 25. Lorsque des hommes sont engagĂ©s, ils ne sont pas tous pris dans le territoire oĂč vous les engagez/former, mais sont pris de maniĂšre Ă©gale dans toutes vos terres. Ceci est fait pour Ă©viter une chute dramatique de la population dans un seul territoire. Engager des troupes/construire des objets Pour engager de nouveaux hommes et construire de nouveaux objets, sĂ©lectionnez le territoire Ă  partir duquel vous souhaitez les engager/construire. Pour ce faire, sĂ©lectionnez l’ICÔNE INFORMATION TERRITOIRE sur la carte principale, puis l’ICÔNE MENU/ITEMS NOUVEAU. En haut du parchemin est indiquĂ© l’or du royaume dans sa trĂ©sorerie et le nombre d’hommes pouvant ĂȘtre embauchĂ©s pour l’entraĂźnement. En bas, est indiquĂ© le nombre maximum de nouveaux hommes/articles qui peuvent ĂȘtre produits Ă  partir de ce territoire. Au centre de la liste se trouve chaque type de troupe et d’objet de la garnison de ce territoire, le coĂ»t en or de chacun, et enfin le nombre d’hommes/objets achetĂ©s ainsi que les flĂšches pour les acheter. Pour engager ou acheter, cliquez avec le LMB sur la flĂšche correspondante dans sa rangĂ©e. Cela permet d’engager ou d’acheter un homme ou un objet Ă  la fois ; cliquer sur la flĂšche avec le RMB permet d’engager ou d’acheter cinq hommes ou objets Ă  la fois. Maintenir l’un ou l’autre des boutons enfoncĂ©s permet d’embaucher ou d’acheter en continu. L’embauche et la formation de nouveaux hommes et objets nĂ©cessitent de l’or et des matiĂšres premiĂšres pour chaque nouvel homme ou objet. Les besoins en or et en matiĂšres premiĂšres sont indiquĂ©s dans le tableau I. Tableau I CoĂ»t de l’embauche et de l’entraĂźnement ou de la fabrication d’objets Type de troupe Or – Bois – Fer ÉpĂ©iste 1 – . Archer 3 – 1 – . ArbalĂ©trier 2 – 1 – . Piquier 2 – 1 – . Chevalier 6 – 1 – 1 Chevalier Ă  cheval 7 – 1 – 1 Champion 12 – 1 – 1 Catapulte 18 – 5 – 2 N’oubliez pas Un royaume ne peut embaucher/construire dans chaque territoire que dans la limite du nombre maximum de nouveaux hommes/articles disponibles pour ce territoire. DĂ©placement des armĂ©es Pour dĂ©placer une armĂ©e, il faut d’abord la sĂ©lectionner. Voir SELECTIONNER UNE ARMEE OU UNE FLOTILLE POUR LES ORDRES. En sĂ©lectionnant l’ArmĂ©e de Marche dans le DĂ©filement des Ordres d’ArmĂ©e, des flĂšches apparaissent sur les frontiĂšres de tous les territoires adjacents dans lesquels un mouvement est possible. Les couleurs des flĂšches indiquent les diffĂ©rences de mouvement comme suit – Vert territoire ami ; mouvement possible – Rouge territoire ennemi ou paysan ; invasion possible uniquement – Jaune territoire ami, ennemi ou paysan ; il ne reste pas assez de jours pour effectuer un quelconque mouvement – Blanc clignotant territoire actuel sur lequel se trouve le pointeur Remarque lorsque le pointeur est dĂ©placĂ© sur un territoire, un mini-scroll apparaĂźt et indique le nombre de jours nĂ©cessaires pour se dĂ©placer dans ce territoire. Lorsque le nombre de jours nĂ©cessaires au dĂ©placement est blanc, le dĂ©placement vers ce territoire est possible, mais si le nombre de jours nĂ©cessaires au dĂ©placement est jaune, aucun dĂ©placement n’est possible. Pour dĂ©placer rapidement une armĂ©e Ă  travers des territoires, sĂ©lectionnez Marche forcĂ©e. Cela permet Ă  une armĂ©e de se dĂ©placer un jour plus vite que le rythme normal page 5. L’utilisation de la marche forcĂ©e n’est pas sans inconvĂ©nients. Chaque marche forcĂ©e augmente le niveau de fatigue de l’armĂ©e, ce qui diminue sa capacitĂ© Ă  combattre. Pour rĂ©duire le niveau de fatigue, cliquez sur l’option Make Camp & Rest ». Cela permet Ă  l’armĂ©e de se reposer pendant un jour et de rĂ©duire le niveau de fatigue d’une catĂ©gorie Ă  chaque fois qu’elle est utilisĂ©e. L’option Marche forcĂ©e peut ĂȘtre utilisĂ©e jusqu’à quatre fois avant qu’une armĂ©e ne refuse de bouger, alors l’armĂ©e DOIT se reposer pendant quatre jours sans bouger ! Construire des chĂąteaux Il existe cinq types niveaux de chĂąteaux les avant-postes de tour, les donjons, les petits chĂąteaux, les grands chĂąteaux et les chĂąteaux de rĂ©sidence. Un chĂąteau peut ĂȘtre construit dans chaque territoire sauf pour les chĂąteaux de maison, vous n’en avez qu’un seul. Chaque niveau doit ĂȘtre complĂ©tĂ© avant que le suivant puisse ĂȘtre construit. Ex un avant-poste de tour est en cours de construction et prendra deux tours ; un donjon ne peut PAS ĂȘtre commencĂ© avant que l’avant-poste de tour ne soit terminĂ©. Les chĂąteaux sont l’endroit oĂč de nouveaux objets sont construits et oĂč de nouveaux hommes sont formĂ©s pour les armĂ©es, les patrouilles et les garnisons. Lorsque vous amĂ©liorez un chĂąteau d’un niveau Ă  l’autre, de nouvelles capacitĂ©s sont ajoutĂ©es. L’influence du chĂąteau, le nombre et le type de nouveaux objets produits, la croissance de la population qui donne plus d’hommes Ă  former, ainsi que la taille et l’épaisseur du mur extĂ©rieur sont tous augmentĂ©s. En outre, si le chĂąteau achevĂ© est un GRAND chĂąteau, la capacitĂ© de crĂ©er une nouvelle armĂ©e est ajoutĂ©e. Les chĂąteaux domestiques et les grands chĂąteaux sont les seuls Ă  pouvoir crĂ©er une nouvelle armĂ©e. L’influence du CHÂTEAU et les autres avantages d’un nouveau niveau ne sont acquis que lorsque le nouveau niveau est achevĂ©. Pour chaque niveau de chĂąteau construit dans un territoire, le revenu fiscal de ce territoire est augmentĂ© d’un or. Avant de pouvoir construire un chĂąteau, il faut dĂ©fricher un terrain pour le soutenir. Pour crĂ©er un chĂąteau dans un territoire, entrez dans le parchemin d’informations sur le territoire dans lequel vous souhaitez construire un chĂąteau. Ensuite, sĂ©lectionnez l’ICÔNE BUILD/IMPROVE. qui affiche le rouleau Build/Improve. Cliquez sur l’option IMPROVE pour dĂ©fricher le territoire. Cela prend un tour. À votre prochain tour, vous pouvez commencer Ă  construire un chĂąteau dans le territoire nouvellement dĂ©frichĂ©. Chaque chĂąteau nĂ©cessite une certaine quantitĂ© de bois, de pierre et de fer pour sa construction page 16. Remarque Lorsque vous construisez un chĂąteau, faites attention Ă  l’endroit oĂč il est construit. Si une bataille a lieu dans un territoire oĂč un chĂąteau est en construction, aucune construction n’a lieu pendant ce tour. ChĂąteaux occupĂ©s Un territoire contenant un chĂąteau qui est occupĂ© par un royaume ennemi est limitĂ© dans la quantitĂ© de nouveaux objets qui peuvent ĂȘtre construits Ă  partir de celui-ci. Il faut quelques tours pour que le chĂąteau retrouve le nombre total de nouveaux objets qui peuvent ĂȘtre construits Ă  partir de lui. ÉlĂ©ments constructibles d’un chĂąteau occupĂ© Type de structure Nombre de nouveaux Ă©lĂ©ments Terrain non amĂ©liorĂ© ou dĂ©frichĂ© 2 Tour avant-poste 1 Donjon -2 Petit chĂąteau 4 Grand chĂąteau 8 ChĂąteau de rĂ©sidence 14 Table II CoĂ»t et capacitĂ©s des niveaux de chĂąteau CoĂ»ts de construction – Une fois terminĂ© MatiĂšres premiĂšres Tourne Ă  Nouveau CrĂ©er de mur Dommages Ă  supplĂ©mentaires Structure Or – Bois – Pierre – Fer – Finition – Articles – ArmĂ©e – sections – BrĂšche – Nouveaux Articles Aucune . – . – . – . – . – 2 – Non – . – . – . Terres nettes 10 – . – . – . – 1 – 2 – Non – . – . – . Tour avant-poste 15 – . – . – 5 – 2 – 8 – Non – 4 – 8 – . ChĂąteau 20 – . – 12 – 5 – 2 – 15 – Non – 8 – 12 – Chevaliers & Champions Petit ChĂąteau 20 – 12 – 12 – 8 – 2 – 25 – Non – 12 – 16 – Catapultes Grand ChĂąteau 20 – 2 – 5 – 8 – 2 – 40 – Oui – 16 – 20 – Tout ChĂąteau de base . – . – . – . – . – IllimitĂ© – Oui – 20 – 25 – Tous Nouveaux Ă©lĂ©ments Si un chĂąteau ennemi est sĂ©lectionnĂ©. le nombre maximum de nouveaux objets est abaissĂ© et revient Ă  son maximum au cours des tours suivants. Les dĂ©gĂąts de brĂšche sont par section de mur Notes Les chĂąteaux domestiques ne sont pas constructibles. Il n’en existe qu’un seul par royaume et il est acquis au dĂ©but d’une partie. Pour chaque niveau de chĂąteau construit dans un territoire, le revenu fiscal de ce territoire est augmentĂ© d’un or. Ports maritimes Un port maritime est important si vous voulez envahir d’autres Ăźles ou territoires. La plupart des Ăźles contiennent des flottilles et des navires ennemis qui sont inaccessibles par les mouvements normaux du territoire et permettent aux troupes ennemies d’attaquer de n’importe quel angle. Un port coĂ»te 40 or, 20 unitĂ©s de bois. 15 unitĂ©s de pierre, et 10 unitĂ©s de fer Ă  construire. Pour chacun des cinq premiers ports maritimes construits, une flottille est Ă©galement créée. La construction d’un port maritime prend deux tours et, Ă  la fin de cette pĂ©riode, une icĂŽne de port apparaĂźt dans le parchemin d’information sur le territoire adjacent et dans l’espace maritime Ă  cĂŽtĂ© duquel il a Ă©tĂ© créé. Vous ne pouvez pas construire un port maritime dans un territoire qui n’est pas adjacent Ă  un espace maritime. Construire un port maritime Pour construire un port maritime, cliquez sur l’ICÔNE D’INFORMATION SUR LE TERRITOIRE sur la carte principale, puis sĂ©lectionnez le territoire dans lequel vous souhaitez construire un port maritime. Le dĂ©filement des informations sur le territoire s’affiche. Cliquez sur l’I CON BUILD/IMPROVE et cliquez sur l’option Seaport. AprĂšs deux tours, le port maritime sera créé et apparaĂźtra sur le rouleau d’informations sur le territoire. DĂ©placer des armĂ©es Ă  l’aide de flottilles Pour dĂ©placer une armĂ©e Ă  l’aide d’une flottille, sĂ©lectionnez d’abord un espace maritime contenant une flottille. Ensuite, sĂ©lectionnez la flottille que vous allez utiliser et dĂ©placez-la dans un espace maritime adjacent au territoire oĂč se trouve l’armĂ©e. SĂ©lectionnez ensuite ce territoire, ce qui fait apparaĂźtre le parchemin d’ordres de flottille. SĂ©lectionnez ensuite dĂ©charger des troupes + des objets, puis sĂ©lectionnez l’icĂŽne de l’armĂ©e avec laquelle vous voulez faire un Ă©change. Le parchemin d’échange apparaĂźt et tout ce qu’il y a Ă  faire est de dĂ©placer les hommes/objets sur la flottille jusqu’au poids maximum autorisĂ©. Une fois cette opĂ©ration effectuĂ©e, un parchemin apparaĂźt pour demander si le baron doit ĂȘtre chargĂ© sur la flottille. Si les hommes/objets chargĂ©s sont destinĂ©s Ă  ĂȘtre ajoutĂ©s Ă  une autre armĂ©e une fois dĂ©chargĂ©s, ne le chargez pas. En revanche, si les hommes/Ă©lĂ©ments sont destinĂ©s Ă  constituer une nouvelle armĂ©e une fois dĂ©chargĂ©s, le baron DOIT ĂȘtre chargĂ©. Les autres hommes/Ă©lĂ©ments de la flottille seront placĂ©s dans la patrouille ou la garnison du territoire. Le baron est le chef de l’armĂ©e et dirige l’armĂ©e lorsque l’option CrĂ©er une armĂ©e + DĂ©charger Ă  destination est choisie. Envahir ou crĂ©er une armĂ©e Ă  partir d’un navire avec baron La crĂ©ation d’une armĂ©e Ă  partir d’une flottille se fait en dĂ©plaçant la flottille Ă  cĂŽtĂ© du territoire oĂč l’armĂ©e doit ĂȘtre créée. Note vous ne pouvez crĂ©er une armĂ©e Ă  partir d’une flottille que si un baron se trouve sur la flottille. SĂ©lectionnez ensuite le territoire dans lequel l’armĂ©e doit ĂȘtre créée et sĂ©lectionnez l’option CrĂ©er une armĂ©e + DĂ©charger. Le nombre de jours pour crĂ©er la nouvelle armĂ©e dĂ©pend du type de terrain voir Jours utilisĂ©s par mouvement, page 5. L’invasion d’un territoire est identique Ă  la crĂ©ation d’une armĂ©e Ă  partir d’une flottille, sauf que le nombre de jours nĂ©cessaires Ă  l’invasion dĂ©pend du type de terrain, plus six jours supplĂ©mentaires. Note Une invasion maritime est une entreprise risquĂ©e car aucune retraite n’est possible une fois que la bataille a commencĂ©. Si votre invasion Ă©choue, l’armĂ©e et tous les objets qu’elle contient sont perdus, mais vous gardez le contrĂŽle de la flottille Ă  partir de laquelle vous avez envahi. Augmenter/diminuer la capacitĂ© d’une flottille Pour augmenter la capacitĂ© d’une flottille, il faut construire de nouveaux navires dans un port et les transfĂ©rer dans la flottille. Pour construire de nouveaux navires, sĂ©lectionnez le territoire auquel le port est adjacent, puis sĂ©lectionnez le bouton S EAPORT I CON. Les nouveaux navires peuvent alors ĂȘtre construits. AprĂšs leur construction, un S apparaĂźtra sur l’ICÔNE DU SEAPORT, montrant qu’au moins un navire est dans le port maritime et prĂȘt Ă  ĂȘtre utilisĂ©. Tout ce qui reste Ă  faire est de les ajouter Ă  la flottille. Pour ce faire, il suffit de sĂ©lectionner la flottille Ă  laquelle il faut l’ajouter, puis de sĂ©lectionner le territoire adjacent au port et enfin de choisir l’option Échanger des navires avec le port dans le menu dĂ©roulant des ordres de flottille. Cette opĂ©ration prend un jour. CoĂ»t et capacitĂ© du navire Type Poids – Or – Bois – Fer GalĂšre 50 – 50 – 12 – 4 Barque 100 – 100 – 20 – 8 Man-O’War 200 – 150 – 30 – 12 Jours utilisĂ©s pour les options de flottille Le nombre de jours pour dĂ©charger, crĂ©er ou crĂ©er et envahir avec une armĂ©e varie en fonction du type de terrain et s’il y a un port construit sur le rivage du territoire et de l’espace maritime. Si un port est construit, un seul jour est nĂ©cessaire pour dĂ©charger ; sinon, trois jours sont nĂ©cessaires. Le dĂ©placement des flottilles d’un espace maritime Ă  l’autre prend trois jours. Vente et achat de matiĂšres premiĂšres La vente de matiĂšres premiĂšres est l’un des moyens d’obtenir de l’or supplĂ©mentaire pour un royaume. Toutes les matiĂšres premiĂšres sont vendues sur le marchĂ© libre. Vendre des matiĂšres premiĂšres Pour vendre, il suffit de cliquer n’importe oĂč dans la moitiĂ© infĂ©rieure des barres de matiĂšres premiĂšres sur la carte principale. Cela fera apparaĂźtre le parchemin Vendre des matiĂšres premiĂšres, qui vous permettra de vendre des matiĂšres premiĂšres. Un mot d’avertissement, faites attention Ă  la quantitĂ© vendue. Si vous en vendez trop, il se peut qu’il n’en reste pas assez pour acheter des catapultes, construire des chĂąteaux, crĂ©er des ports, construire des navires ou engager et entraĂźner des troupes. Par consĂ©quent, la vente n’est pas conseillĂ©e avant la fin du tour d’un royaume, lorsque tous les articles ont Ă©tĂ© achetĂ©s et/ou construits. Acheter des matiĂšres premiĂšres Pour acheter des matiĂšres premiĂšres, cliquez n’importe oĂč dans la moitiĂ© supĂ©rieure des barres de matiĂšres premiĂšres. Cela fera apparaĂźtre le parchemin Acheter des matiĂšres premiĂšres. Il est possible d’acheter toute quantitĂ© nĂ©cessaire, mais le coĂ»t de chaque unitĂ© est le double du prix de vente ! Il est Ă©vident qu’il est prĂ©fĂ©rable de se procurer les matiĂšres premiĂšres dans la mesure du possible sur le terrain lui-mĂȘme. Conseil En encourageant la population Ă  produire au maximum dans chaque territoire, on peut obtenir un excĂ©dent de nourriture assez important, qui peut Ă  son tour rapporter une quantitĂ© considĂ©rable d’or au trĂ©sor du royaume s’il est vendu. Nourriture et rĂ©colte Il y a deux façons de voir l’état de la nourriture et de la rĂ©colte d’un territoire. La premiĂšre consiste Ă  dĂ©placer le pointeur sur le territoire et Ă  consulter le mini-dĂ©filement du statut de la nourriture voir ci-dessous. La deuxiĂšme façon, plus dĂ©taillĂ©e, consiste Ă  cliquer sur le territoire et Ă  faire apparaĂźtre le rouleau d’informations sur le territoire. VĂ©rifiez les lignes Current et Harvest ainsi que la ligne ——Notes——. Pour remĂ©dier Ă  une pĂ©nurie alimentaire, sĂ©lectionnez le territoire Ă  rĂ©parer. VĂ©rifiez ensuite s’il est possible de cultiver plus de champs et, si c’est le cas, augmentez-les en sĂ©lectionnant le gadget AUGMENTER LES CHAMPS DE CULTURE ou, si le royaume a un stock de nourriture excĂ©dentaire, sĂ©lectionnez l’option Envoyer de la nourriture et envoyez de la nourriture Ă  la population. L’augmentation des champs de culture peut Ă©galement ĂȘtre utilisĂ©e pour affecter la rĂ©colte du tour en cours qui sera utilisĂ©e au tour suivant. Par exemple, si un territoire a actuellement une rĂ©colte suffisante, mais que dans ——Notes—— il est indiquĂ© qu’il peut cultiver 2 champs supplĂ©mentaires, alors en augmentant les champs de culture de 2, la population crĂ©era un excĂšs de 2 unitĂ©s de nourriture ! Actuel est la quantitĂ© rĂ©coltĂ©e au dernier tour qui est utilisĂ©e maintenant. RĂ©colte est la quantitĂ© qui sera rĂ©coltĂ©e ce tour-ci pour ĂȘtre utilisĂ©e au tour suivant. Explication des notes pour l’agriculture Peut cultiver 2 champs supplĂ©mentaires – la population peut cultiver des champs supplĂ©mentaires s’ils sont dĂ©frichĂ©s. RĂ©colte maximale – la population cultive tous les champs dĂ©frichĂ©s. ? champs non encore utilisĂ©s – la population n’est pas assez nombreuse pour cultiver et rĂ©colter tous les champs disponibles. Mines et gisements de minerai Pourquoi chercher du minerai ? La dĂ©couverte d’un gisement d’or ou d’argent peut apporter un revenu supĂ©rieur au revenu fiscal du territoire oĂč il se trouve ! En outre, le fer est cher s’il est achetĂ© sur le marchĂ© libre. Donc, en trouvant un gisement de fer, cela vous permet d’avoir votre propre source de fer, nĂ©cessaire pour les chĂąteaux, les ports, les navires, les armes de siĂšge et certains types de troupes. Quelle quantitĂ©, quels types et oĂč peut-on en trouver ? La quantitĂ©, le type et la durĂ©e du dĂ©pĂŽt de minerai varient. Le minerai ne peut ĂȘtre trouvĂ© que dans les terrains vallonnĂ©s, les piĂ©monts et les montagnes. Les plus grands gisements de minerai se trouvent dans les montagnes, tandis que de plus petites quantitĂ©s sont possibles dans les territoires de piĂ©mont et de collines. Les trois types de minerai sont l’ARGENT, l’OR et le FER. L’or est 11 1 or de minerai = 1 or d’impĂŽt et est ajoutĂ© au revenu en mĂȘme temps que les impĂŽts sont collectĂ©s. L’argent. est 21 2 minerais d’argent = 1 impĂŽt d’or et est Ă©galement comptĂ© dans le revenu de la mĂȘme maniĂšre que le minerai d’or. Le fer est ajoutĂ© 11 aux rĂ©serves de fer dont dispose un royaume et peut ĂȘtre utilisĂ© Ă  sa propre discrĂ©tion. Un mĂȘme royaume peut avoir autant de mines produisant du minerai qu’il est possible d’en trouver. Comment trouver du minerai La recherche de minerai implique de sĂ©lectionner l’ICÔNE DE RECHERCHE DE MINERAIS sur la carte principale. Lorsque cela est fait, un parchemin s’affiche en bas de l’écran et un mini parchemin est ajoutĂ© sous le pointeur. En cliquant sur le bouton CONTINUER, vous mettez fin Ă  la recherche de minerai. Il suffit de cliquer sur un territoire oĂč du minerai pourrait ĂȘtre trouvĂ© et de sĂ©lectionner RECHERCHER dans le dĂ©filement de recherche de gisement de minerai pour que les rĂ©sultats de la recherche s’affichent. Si du minerai est trouvĂ©, une icĂŽne de mine apparaĂźtra dans le territoire et dans le rouleau d’informations sur le territoire. Le type de mine est indiquĂ© par une couleur et la quantitĂ© gagnĂ©e par mois est indiquĂ©e dans le rouleau d’informations sur le territoire. Nombre et coĂ»t d’une recherche de minerai On peut tenter jusqu’à quatre recherches dans chaque territoire susceptible de contenir du minerai, avec une seule recherche par territoire et par tour. Le % de chance de dĂ©couvrir un gisement de minerai est le mĂȘme pour les trois types de territoire Chaque recherche supplĂ©mentaire dans un territoire augmente le % de chance de dĂ©couverte. L’augmentation en % varie de la recherche 1 Ă  2, 2 Ă  3, et 3 Ă  4, et l’augmentation est la mĂȘme pour tous les types de terrain. Si les trois premiĂšres recherches n’ont pas abouti, la quatriĂšme recherche permettra de trouver du minerai s’il existe Ă  cet endroit. Le coĂ»t de chaque recherche de minerai dĂ©pend de la difficultĂ© du terrain que vos mineurs vont rencontrer dans leur recherche. Les territoires montagneux coĂ»tent cinq or, les piĂ©monts trois or, et les collines ondulĂ©es un or. Explication du mini-rouleau de recherche de minerai Lorsque le pointeur se trouve sur un territoire, le mini-rouleau affiche l’un des cinq types suivants ENNEMI, DE RECHERCHES, TYPE DE MINE. NO ORE XX, ou NO ORE YET. ENEMY signifie que l’on ne sait rien de ce territoire. SEARCHES signifie que ce terrain est du bon type pour une mine et indique le nombre de recherches qui ont Ă©tĂ© tentĂ©es ici jusqu’à prĂ©sent. TYPE DE MINE indique le type de minerai et la quantitĂ© qui a Ă©tĂ© extraite au DERNIER TOUR. Si la quantitĂ© extraite Ă©tait infĂ©rieure au maximum, elle est indiquĂ©e en ROUGE. NO ORE XX XX rouge signifie que ce n’est pas le bon type de terrain pour une mine et qu’aucune recherche n’est possible. Lorsque le XX est vert, cela signifie que ce territoire est une terre nouvellement conquise et qu’il ne peut pas ĂȘtre fouillĂ© si c’est le bon type avant le prochain tour. NO ORE YET apparaĂźt lorsqu’un territoire a dĂ©jĂ  Ă©tĂ© fouillĂ© ce tour-ci et qu’aucun minerai n’a Ă©tĂ© trouvĂ©, mais qu’il pourrait l’ĂȘtre lors d’une recherche ultĂ©rieure. Un gisement de minerai qui s’épuise Lorsqu’un gisement de minerai s’épuise, il suffit de fouiller le territoire une fois de plus pour dĂ©couvrir un nouveau gisement. Cependant, ce gisement peut ne pas ĂȘtre du mĂȘme type que le prĂ©cĂ©dent, et la durĂ©e de vie du gisement sera Ă©galement diffĂ©rente. Batailles et siĂšges Pour envahir un territoire, sĂ©lectionnez l’armĂ©e avec laquelle vous voulez l’envahir et dĂ©placez-la jusqu’à la frontiĂšre d’un territoire ennemi adjacent qui doit ĂȘtre envahi. Faites-le pour autant d’armĂ©es que nĂ©cessaire pour cette invasion. Plus d’une armĂ©e peut ĂȘtre utilisĂ©e pour une invasion et elles peuvent attaquer depuis d’autres directions adjacentes au territoire d’un ennemi. Les armĂ©es peuvent Ă©galement envahir par la mer. voir INVASION OU CRÉATION D’UNE ARMÉE À PARTIR D’UN BATEAU, p. 18 Une fois que toutes les armĂ©es sont en position Ă  la frontiĂšre du territoire ennemi, cliquez sur le territoire ennemi pour commencer la bataille. Ceci ne peut ĂȘtre accompli qu’en ayant d’abord sĂ©lectionnĂ© l’ICÔNE ORDRES D’ARMÉE sur la carte principale, tout comme si des ordres devaient ĂȘtre donnĂ©s Ă  une armĂ©e ou une flottille. Un parchemin de questions apparaĂźtra, demandant si ce conflit doit ĂȘtre rĂ©solu ou non. En sĂ©lectionnant RESOLVE, la bataille commencera. Si une armĂ©e est prĂȘte Ă  ĂȘtre envahie sur la frontiĂšre d’un ennemi, mais qu’il a Ă©tĂ© dĂ©cidĂ© d’envahir un autre territoire ennemi adjacent ou de ne pas l’envahir du tout, il suffit de sĂ©lectionner cette armĂ©e pour qu’elle se dĂ©place et de cliquer au centre du territoire qu’elle envahit. Cela ramĂšnera l’armĂ©e sĂ©lectionnĂ©e au centre de ce territoire et rĂ©cupĂ©rera les jours qui ont Ă©tĂ© pris pour le mouvement d’invasion initial. AssiĂ©ger un chĂąteau Pour assiĂ©ger un territoire contenant un chĂąteau, il faut d’abord ouvrir une brĂšche dans les murs du chĂąteau pour permettre aux envahisseurs d’entrer et de combattre ses habitants. Pour ce faire, au moins une armĂ©e qui envahit un chĂąteau dont les murs ne sont pas endommagĂ©s doit disposer d’au moins une catapulte, mais de prĂ©fĂ©rence de plusieurs ! Une armĂ©e peut attaquer un chĂąteau dont les murs ont dĂ©jĂ  Ă©tĂ© endommagĂ©s, mais elle se battra avec l’efficacitĂ© que permet le nombre de murs endommagĂ©s du chĂąteau. Lorsqu’un siĂšge a commencĂ©, le parchemin de siĂšge de chĂąteau page 24 est affichĂ© avec le nombre de catapultes, d’archers et d’arbalĂ©triers. Les archers et les arbalĂ©triers sont utilisĂ©s par l’envahisseur et le dĂ©fenseur pour rĂ©duire leurs forces respectives. Les dĂ©fenseurs sont utilisĂ©s pour endommager les catapultes de l’attaquant et rĂ©duire le nombre de tireurs de missiles de l’attaquant qui leur tirent dessus. L’envahisseur essaie non seulement de faire une brĂšche dans les sections du mur, mais aussi d’éliminer les tireurs de missiles qui tirent sur ses hommes et ses catapultes. Si tous les tireurs de missiles des dĂ©fenseurs sont Ă©liminĂ©s, tous les murs sont automatiquement percĂ©s et la bataille terrestre commence ! Si les catapultes de l’envahisseur sont toutes dĂ©truites, l’envahisseur a la possibilitĂ© de prendre d’assaut le chĂąteau ou de battre en retraite. Plus le nombre de sections de murs percĂ©es est Ă©levĂ©, plus les hommes sont efficaces au combat. Les catapultes sont utilisĂ©es dans une sĂ©quence de rechargement et de tir contre les sections de murs extĂ©rieurs d’un chĂąteau. Chaque section a un certain nombre de points de dĂ©gĂąts de structure qu’elle peut supporter avant d’ĂȘtre rĂ©duite en ruines et de permettre l’accĂšs au chĂąteau voir tableau II. Lorsque les catapultes tirent contre les murs, elles peuvent Ă©galement ĂȘtre attaquĂ©es par des archers ou des arbalĂ©triers en dĂ©fense. Chaque fois qu’un missile tirĂ© par un archer ou un arbalĂ©trier touche une catapulte, celle-ci subit des dĂ©gĂąts qui rĂ©duisent son efficacitĂ©, ce qui ralentit sa cadence de tir, sa prĂ©cision et la vitesse Ă  laquelle elle peut ĂȘtre mise en position de tir contre une autre section de mur. Si l’efficacitĂ© d’une catapulte est rĂ©duite Ă  zĂ©ro, elle est dĂ©truite et s’il reste d’autres catapultes, une est amenĂ©e pour prendre sa place. Bataille terrestre/de terrain Le parchemin de bataille apparaĂźt si les murs du chĂąteau du territoire envahi sont percĂ©s ou si aucun chĂąteau n’est construit dans ce territoire. Les forces de l’envahisseur sont reprĂ©sentĂ©es sur le cĂŽtĂ© gauche et celles du dĂ©fenseur sur le cĂŽtĂ© droit. En haut du parchemin est indiquĂ© le nom du royaume engagĂ© dans la bataille. Chaque type de troupe est indiquĂ© avec le nombre de chaque type au milieu du parchemin. À cĂŽtĂ© de chaque nombre de troupes se trouve un bouton qui indique si les types de troupes sont EN BATAILLE vert avec centre blanc ou HORS BATAILLE rouge uni. Chaque type de troupe peut ĂȘtre mis en ou hors combat Ă  tout moment. Pour l’envahisseur, il suffit de cliquer avec la souris sur les boutons de gauche correspondant au type de troupe Ă  faire entrer ou sortir. Pour le dĂ©fenseur si un humain attaque un autre humain, on utilise un joystick dans le 2e port et en poussant dans la direction qui correspond aux flĂšches indiquĂ©es sur le cĂŽtĂ© droit du parchemin. Lorsque la flĂšche est blanche, cliquer sur le bouton du joystick changera le statut de ce type de troupe correspondant en IN ou OUT de la bataille. En outre, pousser le joystick en position supĂ©rieure gauche met en Ă©vidence l’option RETRAITE des dĂ©fenseurs et cliquer sur le bouton du joystick lorsqu’il est dans cette position permet de sĂ©lectionner RETRAITE. Si un humain attaque contre un royaume informatique, utilisez la souris sur le cĂŽtĂ© droit de l’écran ; et de mĂȘme si un humain attaque. L’envahisseur bat en retraite en cliquant sur le gadget RETRAIT de gauche avec la souris. Deux barres sont Ă©galement affichĂ©es pour l’envahisseur et le dĂ©fenseur. Les longues barres sur les deux bords indiquent le nombre d’hommes engagĂ©s dans la bataille par rapport aux adversaires ceci est Ă©galement indiquĂ© par le ratio au centre du rouleau. Les plus petites indiquent la force des hommes de ce cĂŽtĂ© engagĂ©s dans la bataille. La force prend en compte le terrain, l’influence du royaume et de la patrie, la fatigue, et tout autre facteur qui affecte la force des deux armĂ©es sur ce territoire. Le nombre d’hommes engagĂ©s dans la bataille, qui est le total des types de troupes de ce camp qui ont leur bouton correspondant activĂ©, est Ă©galement indiquĂ© au-dessus de la barre de force de chaque camp. Lorsque toutes les troupes de l’envahisseur ou du dĂ©fenseur sont blessĂ©es ou tuĂ©es ou que l’un des camps sĂ©lectionne son gadget RETRAITE, la bataille est terminĂ©e et le parchemin des rĂ©sultats finaux de la bataille s’affiche. Conseil pour accĂ©lĂ©rer la bataille, maintenez la touche RMB enfoncĂ©e. Le rouleau de rĂ©sultats de la bataille finale montre les statistiques des rĂ©sultats de la bataille de chaque royaume. Il indique Ă©galement le vainqueur de la bataille en plaçant l’écusson de ce royaume au centre et en haut du parchemin. En cliquant n’importe oĂč, le jeu continue et permet aux armĂ©es de battre en retraite et/ou de dĂ©placer les armĂ©es victorieuses pour prendre le contrĂŽle du territoire. Échanger des troupes et des objets L’échange s’effectue dans le parchemin des ordres d’armĂ©e en sĂ©lectionnant l’option d’échange d’objets/de troupes, ce qui fait apparaĂźtre le parchemin d’échange avec. Celui-ci affiche toutes les icĂŽnes d’armĂ©e et de patrouille/garnison elles doivent se trouver sur le mĂȘme territoire qui peuvent ĂȘtre Ă©changĂ©es. La sĂ©lection d’une icĂŽne fait apparaĂźtre le parchemin d’échange et vous permet d’échanger des hommes et des objets. Pour dĂ©placer des hommes et des objets, utilisez les flĂšches en cliquant dessus. L’utilisation du LMB permet de dĂ©placer un homme/objet, tandis que l’utilisation du RMB permet de dĂ©placer cinq hommes ou objets. Les touches LMB et RMB peuvent ĂȘtre maintenues enfoncĂ©es pour un dĂ©placement continu des hommes ou des objets. L’échange avec une patrouille, une garnison ou d’autres armĂ©es sur le mĂȘme territoire peut se faire en un seul jour, Ă  condition de ne pas quitter le parchemin Échanger avec et de continuer Ă  sĂ©lectionner des armĂ©es avec lesquelles il reste le mĂȘme nombre de jours ou plus que l’armĂ©e choisie. Échange de flottilles L’échange de flottilles se dĂ©roule de la mĂȘme maniĂšre, sauf qu’une flottille doit se trouver dans un espace maritime adjacent au territoire avec lequel elle souhaite Ă©changer. SĂ©lectionnez d’abord la flottille, puis le territoire avec lequel elle veut Ă©changer, et enfin sĂ©lectionnez Échange dans le parchemin d’ordres de flottille. Échange avec des jours restants inĂ©gaux Lisez attentivement cette section, sinon vos armĂ©es risquent de ne pas ĂȘtre utilisĂ©es au mieux. Lors d’un Ă©change, l’armĂ©e ou la flottille qui est Ă©changĂ©e et l’armĂ©e ou la flottille avec laquelle elle est Ă©changĂ©e doivent avoir le mĂȘme nombre de jours restants dans leurs tours. Si ce n’est pas le cas, un parchemin d’inĂ©galitĂ© de jours restants apparaĂźtra pour vous demander si vous voulez qu’ils soient Ă©gaux. En sĂ©lectionnant REST & EQUAL, les deux armĂ©es ou flottilles auront le mĂȘme nombre de jours restants et pourront s’échanger. La raison en est d’éviter d’utiliser une armĂ©e pour ramasser tous les hommes/Ă©quipements d’un chĂąteau, dĂ©placer quelques territoires, mettre tous les hommes/Ă©quipements dans la patrouille/la garnison du nouveau territoire et finalement avoir une autre armĂ©e qui les ramasse pour continuer quelques territoires supplĂ©mentaires ou les utiliser dans la bataille. Explication Le mouvement de la premiĂšre armĂ©e a utilisĂ© tous ses jours pour son tour, ce qui signifie que les hommes et les objets ont Ă©galement effectuĂ© un tour complet et donc que leur tour est Ă©puisĂ©. Mais, s’ils Ă©taient autorisĂ©s Ă  ĂȘtre ramassĂ©s Ă  nouveau par la 2Ăšme armĂ©e, ils auraient essentiellement obtenu une trentaine de jours en un seul tour de 15 jours. Le meilleur conseil pour obtenir le maximum de jours utilisables de toutes les armĂ©es est d’utiliser d’abord les armĂ©es qui ont le plus de jours restants. De cette façon, si elles ne sont pas Ă©gales, seuls quelques jours seront perdus pour la patrouille/garrison lors de l’échange et les autres armĂ©es de ce territoire ne perdront pas de jours d’attente car ils seront infĂ©rieurs aux jours restants de la patrouille/garrison. Dans le cas contraire, si vous utilisez d’abord l’armĂ©e dont le nombre de jours restants est le plus faible, la patrouille/garison devra alors Ă©galer ce faible nombre et toutes les autres armĂ©es qui souhaitent Ă©changer perdront Ă©galement des jours en Ă©tant obligĂ©es d’égaler ce faible nombre. En vous familiarisant avec le jeu, vous comprendrez mieux le fonctionnement de cette rĂšgle. Influence Influence du chĂąteau Il s’agit de l’influence qu’un royaume exerce sur l’efficacitĂ© de ses armĂ©es au combat. L’influence provient principalement des chĂąteaux. Pour chaque niveau de chĂąteau achevĂ© dans un territoire, une augmentation correspondante de l’influence des chĂąteaux est ajoutĂ©e. Ex DĂ©fendre un avant-poste de tour a une influence FAIRE, alors qu’un chĂąteau national aurait une influence GRANDE une augmentation de 5 fois. L’influence du chĂąteau s’étend Ă©galement aux territoires voisins, mais Ă  un degrĂ© moindre. L’influence peut Ă©galement s’étendre Ă  un territoire Ă  partir de plusieurs chĂąteaux, ce qui augmente l’influence globale. Ceci est vrai aussi bien pour les envahisseurs que pour les dĂ©fenseurs. Ainsi, en plaçant judicieusement ses chĂąteaux, un royaume peut avoir une trĂšs grande influence sur quelques territoires stratĂ©giques ou plus ! Les niveaux d’influence et les effets sont Structure construite DĂ©fendre avec un chĂąteau – Envahir/dĂ©fendre un territoire voisin Terre non amĂ©liorĂ©e ou dĂ©frichĂ©e AUCUNE – AUCUNE Tour avant-poste FAIR – FAIR Donjon BON – FAIR Petit chĂąteau FORT – ? Grand chĂąteau TRÈS FORT – ? ChĂąteau principal GRAND – ? Influence de la patrie Le seul autre type d’influence de royaume est l’influence de la patrie. L’influence de la patrie s’ajoute Ă  l’influence du chĂąteau qu’il peut y avoir. Un territoire est classĂ© comme Ă©tant OCCUPÉ PAR LA PATRIE ou PEASANT. Les terres PEASANT sont simplement des terres appartenant Ă  des paysans et non Ă  un royaume. Un territoire HOMELAND est une terre d’un royaume qui faisait partie du royaume d’origine ou une terre que ce royaume a Ă©tĂ© le premier Ă  conquĂ©rir aux paysans. Un territoire OCCUPÉ est un territoire qui appartient actuellement Ă  un autre royaume, mais qui Ă©tait Ă  l’origine un territoire de la PATRIE d’un autre royaume. Un territoire occupĂ© qui est ensuite envahi par le royaume d’origine – qui, dans l’esprit de son peuple, considĂšre ce territoire comme sa patrie – a une influence de FAIR sur ses armĂ©es lorsqu’il tente de le reprendre. Ex Le royaume A dĂ©fend Gwynedd un territoire de patrie contre le royaume B. Le royaume B gagne la bataille. Le territoire est maintenant OCCUPÉ par le Royaume B. Le Royaume A tente alors de reprendre Gwynedd au Royaume B, une influence de FAIR est ajoutĂ©e aux armĂ©es d’invasion. Notez que si un Royaume C devait envahir le territoire nouvellement occupĂ© par le Royaume B, il n’y aurait pas d’influence car il n’est pas considĂ©rĂ© comme une PATRIE pour le Royaume C. CaractĂ©ristiques du jeu Niveau de difficultĂ© Le niveau de difficultĂ© n’est actif que dans la partie alĂ©atoire et indique la difficultĂ© des royaumes de l’ordinateur ainsi que l’or de dĂ©part et le nombre d’armĂ©es pour chaque joueur humain. Plus le niveau est Ă©levĂ©, plus les rois de l’ordinateur sont durs Ă  jouer et plus ils commencent avec de territoires, d’or, d’hommes et d’armĂ©es. Les rois informatiques Tous les rois informatiques sont impitoyables et ne reculent devant rien pour gagner, ils forcent les paysans de chaque territoire Ă  se battre devant eux, ce qui les rend encore plus difficiles Ă  vaincre car il y aura toujours un certain nombre d’hommes pour combattre chaque envahisseur humain dans chaque territoire informatique qu’ils envahissent. Les rois des ordinateurs sont Ă©galement amĂ©liorĂ©s pour chaque niveau de difficultĂ© supĂ©rieur choisi. Il est donc recommandĂ©, la premiĂšre fois que vous jouez Ă  Vikings, de rĂ©gler le niveau de difficultĂ© sur EASY et d’essayer le jeu RANDOM. Cela permettra au joueur de se familiariser avec les mĂ©canismes du jeu et ses subtilitĂ©s. Sauvegarde et chargement d’une partie A n’importe quel moment du tour d’un joueur, une partie peut ĂȘtre sauvegardĂ©e ou chargĂ©e. Pour sauvegarder une partie, appuyez sur la touche S, pour charger une partie prĂ©cĂ©demment sauvegardĂ©e ou la partie historique Viking, appuyez sur la touche L et utilisez le demandeur qui apparaĂźt. IMPORTANT LORSQUE VOUS SAUVEGARDEZ UNE PARTIE, UTILISEZ TOUJOURS UN NOUVEAU NOM DE FICHIER. NE PAS SAUVEGARDER PAR DESSUS LES FICHIERS DU DISQUE ORIGINAL CAR CELA RENDRAIT LE JEU INOPÉRANT ! Changement de contrĂŽle des joueurs Pour les fois oĂč un joueur veut quitter ou rejoindre une partie dĂ©jĂ  commencĂ©e, appuyez sur la touche C et suivez les dĂ©filements qui apparaissent. Une nouvelle partie alĂ©atoire peut ĂȘtre lancĂ©e Ă  tout moment en appuyant sur la touche N et en sĂ©lectionnant NEW GAME dans le menu dĂ©roulant qui apparaĂźt. Jeu alĂ©atoire Le jeu alĂ©atoire est juste cela, un placement alĂ©atoire de tous les royaumes sur la carte. Chaque royaume commence avec un chĂąteau principal dans le territoire choisi au hasard par l’ordinateur ou, si le royaume est contrĂŽlĂ© par un humain, par son choix. Jeu historique Le jeu historique est lancĂ© en entrant dans le jeu comme si un seul humain devait jouer contre un nombre quelconque d’adversaires informatiques, puis en appuyant sur la touche L pour charger le demandeur de fichiers. SĂ©lectionnez ensuite le fichier VIKING_HISTORICAL, le jeu sera chargĂ© et vous pourrez commencer Ă  jouer. Tutoriel Ce tutoriel vous montrera rapidement comment configurer une partie, dĂ©marrer un royaume, attaquer un territoire, lever une armĂ©e, et d’autres options utiles. La premiĂšre chose Ă  faire est de dĂ©marrer le jeu sur votre ordinateur. Une fois dĂ©marrĂ©, l’écran de configuration principal s’affiche. À ce stade, il suffit de cliquer sur le bouton CONTINUER en bas de l’écran, car la configuration initiale est prĂ©vue pour un joueur humain contre 5 joueurs informatiques. AprĂšs avoir rĂ©pondu Ă  la question sur la protection contre la copie, le jeu vous demandera si vous souhaitez choisir votre position de dĂ©part sur la carte de façon alĂ©atoire ou non. Utilisez l’OPTION SÉLECTION et choisissez un territoire de dĂ©part avec les territoires environnants qui ont un mĂ©lange de terrain montagneux et forestier. La carte se centrera sur le territoire de votre chĂąteau natal et un parchemin indiquant l’état de votre royaume apparaĂźtra pour vous montrer les statistiques de ce dernier. Ce parchemin peut ĂȘtre affichĂ© Ă  tout moment pendant la partie principale de votre tour en cliquant sur l’écusson du royaume qui est affichĂ© dans la barre latĂ©rale. En cliquant n’importe oĂč, vous quitterez ce parchemin et commencerez la phase alimentaire de votre tour. Cliquez simplement sur le bouton CONTINUER dans le parchemin pour sauter la phase alimentaire. Vous ĂȘtes maintenant dans la partie principale du tour d’un royaume. C’est lĂ  que se dĂ©roule la majeure partie du jeu et que notre tutoriel commence vraiment. La premiĂšre chose que nous allons faire est de sĂ©lectionner la 2Ăšme icĂŽne en haut des icĂŽnes de la carte principale qui a une mini-vue d’un territoire avec un point d’interrogation. Cela nous permet de faire des choses avec un territoire et montre Ă©galement le revenu fiscal pour un mois dans un mini-scroll sous le pointeur lorsqu’il est dĂ©placĂ© sur un territoire. En cliquant sur n’importe quel territoire, le dĂ©filement des informations le concernant s’affiche dans ce mode. Des icĂŽnes apparaissent Ă©galement pour toutes les options disponibles pour ce territoire. Pour l’instant, tout ce que nous avons Ă  faire est de cliquer sur le territoire de votre Home Castle. Notez le nombre d’hommes dans la garnison et essayez de vous en souvenir. En bas, vous verrez les options AmĂ©liorer/RĂ©parer. Embaucher+Former/Construire et Lever une armĂ©e. Cliquez sur l’icĂŽne Embaucher+Former/Construire. Le parchemin permettant d’embaucher et d’entraĂźner des hommes et de construire des catapultes pour vos armĂ©es, patrouilles et garnisons est maintenant affichĂ©. Remarque cette option est disponible dans chaque territoire que vous contrĂŽlez, mais le type et la quantitĂ© d’hommes/articles qui peuvent ĂȘtre fabriquĂ©s Ă  partir de chacun d’eux varient. Voir page 13 et 16 de votre manuel Vous pouvez maintenant engager et former des hommes ou acheter des catapultes en cliquant sur les flĂšches c + avec le LMB bouton gauche de la souris pour une personne Ă  la fois ou avec le RMB bouton droit de la souris pour cinq personnes Ă  la fois. Achetez 20 soldats et 3 chevaliers. Cela sera suffisant pour notre dĂ©monstration. Cliquez sur le bouton CONTINUER pour sortir et le rouleau d’informations sur le territoire rĂ©apparaĂźtra. Remarquez que le nombre d’hommes dans la garnison a augmentĂ© de 23
. 20 soldats et 3 chevaliers. C’est lĂ  que sont placĂ©s tous les hommes nouvellement formĂ©s et les catapultes construites. Ils sont ajoutĂ©s Ă  une armĂ©e par une armĂ©e qui les prend Ă  cet endroit. Cliquez pour quitter le parchemin d’information sur le territoire. Pour donner des ordres Ă  l’armĂ©e, cliquez sur la 1Ăšre icĂŽne sur la carte principale. Remarquez que le territoire de votre chĂąteau natal comporte une banniĂšre d’armĂ©e, il y en a en fait plusieurs ici. Cliquez dans ce territoire. Un parchemin apparaĂźtra qui montre toutes les armĂ©es disponibles dans ce territoire. Cliquez sur l’une d’entre elles pour faire apparaĂźtre son rouleau d’ordres et cliquez sur Échanger troupes+articles, ce qui fera apparaĂźtre un rouleau indiquant les autres armĂ©es et les icĂŽnes de garnison de chĂąteau ou de patrouille avec lesquelles vous pouvez Ă©changer. SĂ©lectionnez l’icĂŽne de la garnison du chĂąteau. Vous pouvez maintenant Ă©changer des hommes/articles avec la garnison
 c’est-Ă -dire que les hommes que vous avez formĂ©s Ă  l’origine et qui Ă©taient placĂ©s ici peuvent ĂȘtre dĂ©placĂ©s dans l’armĂ©e. Une fois terminĂ©, cliquez sur le bouton CONTINUER pour sortir et ramener le parchemin Échanger avec. Pour quitter ce parchemin, cliquez n’importe oĂč sauf sur l’une des icĂŽnes. Le parchemin Ordres de l’armĂ©e devrait maintenant s’afficher. SĂ©lectionnez Mars. Cela fera apparaĂźtre des flĂšches sur les frontiĂšres des territoires adjacents dans lesquels l’armĂ©e peut se dĂ©placer. Si vous passez la souris sur l’un de ces territoires, le nombre de jours nĂ©cessaires pour s’y dĂ©placer est indiquĂ© dans un mini-dĂ©filement sous le pointeur. Il suffit de se dĂ©placer dans un territoire qui a un autre territoire adjacent que vous souhaitez attaquer. Pour ce faire, cliquez sur le territoire adjacent, ce qui y dĂ©placera l’armĂ©e. Cliquez ensuite sur le territoire que vous voulez attaquer assurez-vous d’avoir suffisamment de jours et l’armĂ©e se dĂ©placera jusqu’à la frontiĂšre. À ce stade, dans une partie plus importante et plus avancĂ©e, vous pourriez vouloir dĂ©placer d’autres armĂ©es pour vous aider dans la bataille Ă  venir ou utiliser d’autres options de jeu, mais pour l’instant, notre seule armĂ©e fera l’affaire et nous allons la rĂ©soudre maintenant. Pour rĂ©soudre une bataille, assurez-vous que l’icĂŽne 1 de la carte principale est sĂ©lectionnĂ©e, puis cliquez sur le territoire que l’armĂ©e envahit. Un parchemin vous demandera si vous voulez rĂ©soudre la bataille maintenant. Cliquez sur RESOLVE. Un parchemin montrera une Ă©valuation gĂ©nĂ©rale de la rĂ©sistance paysanne qui sera rencontrĂ©e. Cliquez n’importe oĂč pour mettre en place et commencer la bataille. Une explication de l’écran de bataille est donnĂ©e dans le manuel Ă  la page 25. Lorsqu’un royaume gagne, cliquez sur le bouton CONTINUER qui apparaĂźt et un Ă©cran de rĂ©sultats s’affiche. Pour sortir, cliquez n’importe oĂč et si votre armĂ©e a gagnĂ©, elle se dĂ©placera dans le territoire et le marqueur de couleur de votre royaume sera placĂ© au centre de celui-ci. Si votre armĂ©e a perdu, elle retourne d’oĂč elle vient. Les autres options expliquĂ©es ici sont utilisables Ă  tout moment pendant votre tour, tout comme le tutoriel ci-dessus. La premiĂšre est Acheter/Vendre des matiĂšres premiĂšres. Comme vous l’avez peut-ĂȘtre remarquĂ© lors de l’entraĂźnement des chevaliers, les barres de matiĂšres premiĂšres sur la carte dĂ©filante ont un peu diminuĂ©. Cela s’explique par le fait que l’entraĂźnement des troupes et la construction de nombreux autres objets nĂ©cessitent des matiĂšres premiĂšres et que l’embauche et l’entraĂźnement des chevaliers consommaient une partie du bois et du fer. Il se peut que vous ayez besoin de plus de matiĂšres premiĂšres ou que vous souhaitiez en vendre un excĂ©dent. Pour ce faire, cliquez sur la moitiĂ© supĂ©rieure des barres pour acheter ou sur la moitiĂ© infĂ©rieure pour vendre. Pour lever une armĂ©e, entrez dans le parchemin d’information sur le territoire de votre chĂąteau natal et sĂ©lectionnez l’icĂŽne portant le mot NEW » et l’image d’une banniĂšre d’armĂ©e. Cela fait apparaĂźtre un rouleau avec tous les numĂ©ros d’armĂ©e inutilisĂ©s. En sĂ©lectionnant l’un d’entre eux, vous lancez le processus de crĂ©ation de cette armĂ©e. Cela prend un tour, donc la nouvelle armĂ©e sera disponible Ă  votre prochain tour. Ce sont les bases, veuillez lire votre manuel pour plus d’informations sur des choses telles que la construction de ports, de chĂąteaux et de navires, le siĂšge d’un chĂąteau, les quantitĂ©s et les types de troupes qui peuvent ĂȘtre formĂ©es dans un territoire, la tentative de recherche de minerai et beaucoup, beaucoup plus de dĂ©tails et de subtilitĂ©s de Vikings Fields of Conquest. TĂ©lĂ©chargement Kingdoms 3 germany ADF UK / HDD PatchUK / WHDLG DE / WHDLG UK TĂ©lĂ©chargement Kingdoms 2 england ADF UK / WHDLG UK TĂ©lĂ©chargement Kingdoms 3 germany HDD DOS UK / HDD DOS UK TĂ©lĂ©chargement Kingdoms 2 england HDD DOS UK / HDD DOS UK Source ThĂšme Clair Sombre Nostalgique Nuit Connexion Se connecter avec Facebook Identifiant Mot de passe Identifiants perdus ? 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Le seigneur des anneaux la bataille pour la terre du milieu ii. East west 18 d c. 2013 Libye le gouvernement d union veut une bataille nationale contre l EI C est une discrimination positive pour les gays et lesbiennes, et un L homme ne contr le plus rien sur terre m me l ou orienter son savez vous pas l histoir d sodome et d gomore 2 ville detruisent par . Malick Key Gamby dit . 30 2015 491 final with crack blcakmoon la bataille pour la terre du milieu 2 code by soft best net kaspersky antivirus 2015 license key for 365 days SECURITE lousitic, 2 utilisateurs anonymes et 270 utilisateurs inconnus .. O9 - Extra button no name - e2e2dd38-d088-4134-82b7-f2ba3 8496583 .. Arts La Bataille pour la Terre du Milieu II C Program Files Electronic Arts La Bataille pour . NET Framework Service Pack 2 Language Pack - FRA Campus, shades light on two key factors that have remained obscure in the History of tirer de la mise en uvre de la conservation int grale dans un milieu aux . mis remuer ciel et terre, en mettant en pratique tout ce qui leur venait A la suppression des zones socio- conomiques traditionnelles . 3. pour. 2 3 mars 2014 Course Nature Trail Ultra trail Montagne Raid - Cliquez ici pour ajouter un message Une f d ration de trail a t r fl chie depuis 2 ans, la FFA a su tr s vite par des organisateurs aveyronnais, a d barqu en France au milieu des . dans l article je suis un ancien officier de l arm e de terre avec une Stefano Capello, L imperialismo da Disraeli a Bush , Collegamenti, n 2,. 2002. 92. en milieu tudiant, traduit dans une vingtaine de langues. 79. hybridation, multitude, et beaucoup d autres, d acc s difficile pour des lecteurs non . dire apr s le d but de la r volte zapatiste et avant la bataille de Seattle. Une fois le 10 oct. 2010 Le blog de Accueil Contact Le Seigneur Des Anneaux - La Terre Du Milieu 2 Les Grandes Batailles De L Histoire - Stalingrad. Les Indestructibles. Les Rebelles De La . S abonner. Abonnez-vous pour tre averti des nouveaux articles publi s. Email. De tr s nombreux exemples de phrases traduites contenant key locations Dictionnaire fran ais-anglais et moteur pour atteindre les buts vis s. Step 2 Identify the key locations where nuclear de tester vos forces de guerriers travers diff rentes batailles situ es. en diff rents lieux-cl s de la Terre du Milieu. 7 Oct 2015 Me WinAVI Video Converter 11 6 1 4674 Setup KeyGen software key Crack Seigneur Des Anneaux La Bataille Pour La Terre Du Milieu 2. C est alors que j ai eu l id e d inviter le professeur Edgar pour faire une 2- L alliance des uvres est r guli rement remise en cause par certains th ologiens. donc l extraordinaire b n diction de la pr sence du Seigneur au milieu d elle.. protracted outdoor meetings and made it a key component of their efforts to Pour t appr ter ton plat favori, le fonio aux feuilles de baobab, j ai suppli toutes les voisines. Et toutes m ont r pondu N as-tu pas honte, Sogolon Tu as un . faq images . Maintenant si vous avez seulement La bataille pour la terre du milieu II sans l addon .. sudo apt-key add - sudo bash -c echo deb ubuntu Ecrire un commentaire 81 commentaires J aime2 La productivit de sa terre rapport e l hectare tait la plus haute de son . Pour limiter la concurrence du tr fle des adventices la saison d t , . Christine That was the key question I had to solve in my mind before I could decide 16 ao t 2010 Espion pour l Allemagne durant la guerre de 1914-1918, lorsque celle-ci fut . Et quand Hitler aura identifi ce point, au centre creux de la terre qui est le centre . sur Arthur, les divinit s germaniques, Heinrich II et bien d autres . r unira le milieu ma onnique afin de traiter de questions d organisation. 15 avr. 2016 D signe les liaisons tr s haut-d bit du Net backup sauvegarde d un Action de lier des troupes ou des personnages une touche pour y Voir APU et GPU crack programme permettant supprimer les .. BFME - Battle for Middle Earth Bataille pour la terre du milieu 2 SMB3 - Super Mario Bros. Go Back 296 669 475 banque de photos, images 360° panoramiques, vecteurs et vidĂ©osEntrepriseSĂ©lectionsPanierBonjour!CrĂ©er un compteSĂ©lectionsNous contacterSĂ©lectionsPartagez des images Alamy avec votre Ă©quipe et vos clientsCrĂ©er une sĂ©lection â€șEntrepriseTrouvez le contenu adaptĂ© pour votre marchĂ©. 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